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4 juillet 2022 1 04 /07 /juillet /2022 14:54

Un jeu de 32 cartes

2 joueurs parce que des fois c'est pas facile d'en trouver 4

Le joueur Z distribue 3 cartes puis 2 cartes et en retourne une (dame de carreau)

Celui qui n'a pas distribué, le joueur X, décide s'il prend atout carreau (et la dame de carreau), s'il ne veut pas c'est Z qui décide s'il prend atout carreau (et la dame de carreau)

Si aucun des deux ne veut de cet atout, celui qui décide de l'atout (X puis Z) prend quand même la carte (ici la dame de carreau) et l'autre joueur prend une carte pour que les deux joueurs aient 6 cartes en main

Le reste des cartes est distribué 5 cartes faces cachées recouvertes de 5 cartes faces visibles

ATOUT : V - 9 - 1 - 10 - R - D - 8 - 7

AUTRE : 1 - 10 - R - D - V - 9 - 8 - 7

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3 septembre 2019 2 03 /09 /septembre /2019 07:03

Pour jouer au Dutch il faut être au moins 2 et avoir un paquet de cartes sans les jokers

                        Temps approximatif d'une partie: 30 minutes

 

But du jeu

 

  Le but du jeu est d'avoir le moins de points possible.

Chaque carte vaut sa valeur (As = 1 point, deux = 2pts, Valet = 11 pts, etc.).

Les points sont comptabilisés à la fin de chaque manche.

Lorsqu'un joueur atteint 100 points, la partie est terminée, le joueur avec le moins de points gagne.

 

Distribution des cartes

Au début chaque joueur reçoit 4 cartes faces contre table, il ne peut regarder que les deux plus proches de lui, il doit les mémoriser car dès que la manche commence, sauf exception, il n'a plus le droit de regarder aucune carte.

Une carte de pénalité tirée de la pioche est restant face contre table lui sera donnée pour chaque carte regardée à tort.

Le reste du paquet sert de pioche et on retourne une carte pour commencer la défausse.

Le joueur qui a perdu le plus de points commence et on suit dans le sens des aiguilles d'une montre.

 

C'est a votre tour de jouer

1) Le bon joueur, celui qui a mémorisé certaines de ses cartes, peut quand c'est son tour et si il le souhaite, se défausser d'une ou plusieurs carte(s) de même valeur que celle de la défausse, il pose simplement cette ou ces cartes sur la défausse avant de jouer, s'il se trompe il prend une carte de pénalité qu'il place dans son jeu face contre table.

Exemple: le joueur A défausse une dame, le joueur B pense qu'il a aussi une dame dans ses cartes mais retourne un valet, il garde son valet et pioche une carte de pénalité qu'il ne regarde pas et pose dans son jeu devant lui sur la table sans l'avoir regardée

2) Ensuite il doit jouer, cela commence par décider si il pioche ou si il prend la carte de la défausse pour l'échanger avec une de ses cartes afin de la connaître ou de s'en débarrasser si elle ne lui plait pas. Si il prend la carte de la défausse tout le monde connait sa carte.

Il peut se défausser de la carte qu'il vient de piocher et s'il a dans son jeu une ou plusieurs cartes de même valeur, en profiter pour s'en débarrasser en la ou les posant par dessus

Quelle que soit la carte qui sert d'échange (jeu ou pioche), quand il la défausse il peut poser dessus une ou plusieurs cartes(s) de même valeur, il se défausse alors de plusieurs cartes, moins on a de cartes, moins on a de points.

Attention ! S'il se trompe il prend une carte de pénalité qu'il place dans son jeu face contre table sans l'avoir regardée
 

 

Une manche se termine lorsqu'un joueur, à la fin de son tour, dit le mot "Dutch". Les autres joueurs font alors leur dernier tour.

 

Cartes spéciales

Le roi rouge vaut zéro point mais peut être posé sur ou sous un roi noir (13 points)

 

Piocher un 7 permet de regarder une de ses cartes, mais pour ne pas avoir de pénalité il faut le montrer, du coup tout le monde sait que vous avez un 7

 

Piocher un 9 permet d'échanger une de ses cartes (le 9 en fait partie) avec un adversaire de son choix, par exemple si un roi rouge, un as ou un 2 est apparu au cours de la manche et si vous avez mémorisé son emplacement c'est le moment de le prendre.

Pendant le dernier tour, si un adversaire pioche un 9 il peut le déposer dans le jeu de celui qui a dit Dutch, lui prendre une carte et en jeter une, ou il peut échanger une de ses cartes avec lui et se défausser du 9, le but étant alors de lui faire perdre son Dutch

 

Comptage des points

 

À chaque fin de manche on comptabilise les points.

Le joueur qui dit Dutch et qui n'obtient pas le pointage le plus bas prends ses points plus une pénalité de 20 points, les autres prennent leurs points.

En cas d'égalité, le joueur qui a dit Dutch compte ses points comme les autres.

Dès qu'un joueur arrive à 100 points la partie s'arrête et c'est le joueur qui a le moins de points qui a gagné !

 

 

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30 mai 2018 3 30 /05 /mai /2018 20:18

Vous vous dites que rien ne marche ?

Penser-vous vraiment que je fais des pages blog pour rien ?

 

Voici mon secret, il est beaucoup plus simple  

- ~ -  ça n'est pas une raison pour ne pas le faire  - ~ -

3 granules en milieu de matinée, 3 granules en milieu d'après midi.

                    Deux prises éloignées des repas.

 

Et pour la maison, le truc magique :

Pour planter les clous de girofle, faire des près-trous avec un clou ou une épingle à cheveux, sauf si les clous de girofle sont secs/durs

 

FINI les parties de jambes en l'air de ces dames

 

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17 avril 2008 4 17 /04 /avril /2008 07:52

Hpim3667_2

C'est une photo du compteur de ma voiture.

200034 km hier à la plage de Palombaggia.

Plage magnifique d'ailleurs ♥

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  • : Garder l'envie d'apprendre, rester curieux de tout, avoir de l'humour, une dose de réflexion, enquêter sur les expressions insolites, aimer la nature pour la connaitre et inversement. Avec des textes courts et parfois rigolos, bonne lecture
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